Advertencia sobre ataques fotosensibles:

Un porcentaje menor de personas puede experimentar un ataque al exponerse a determinados estímulos visuales, incluidos los [videos y reproducciones de una casa diferida espaciotemporalmente] que pueden aparecer en esta exposición.

Estos ataques pueden tener varios síntomas, como vértigo, visión alterada, temblor de brazos o piernas, desorientación, confusión [o una abrupta toma de conciencia de la auto-representación del jugador]. Los ataques también pueden provocar episodios de ansiedad o temor que, sin embargo, no pueden derivar en lesiones por caídas o por chocar contra objetos cercanos.

No juegue si tiene sueño o está muy cansado.

No tema.

Kindergarten es el nombre bajo el cual se ha instalado la obra de Gregor Schneider en el Museo Universitario de Arte Contemporáneo (MUAC) como parte de las actividades del Año Dual Alemania-México 2016-2017. Esta vez, además de presentar los trabajos previos de este artista alemán, se ha creado Playground, una nueva instalación presentada por primera vez en nuestro país. La muestra consta de 35 obras entre fotografías, videos, instalaciones y esculturas.

La primera vez que visité la muestra lo hice pensando en llegar a Playground (¿por qué al community manager del MUAC le parecía más relevante lo colorido, lo apacible, lo aparentemente fresco? ¿por qué eligió ese trabajo, en mi opinión menor, para incitar a los seguidores de Instagram a visitar la exposición y no el increíble trabajo de Haus u r [Casa u r] y Totes Haus u r [Casa muerta u r]?) Lo admito: las figuras y colores de Playground me sedujeron al instante, y sí, quizás si la invitación hubiera incluido la advertencia que yo les he presentado, me habría tomado mi labor más en serio cuando fui a visitarla.

Después de observar el primer video y el trabajo fotográfico entramos: esta exposición no requiere de un espectador, papel triste y desenfadado, necesita un jugador, por favor, no apelen a la idea de obra interactiva y su dimensión lúdica, que mucho se alejan de lo que esta obra plantea; piensen en juegos de simulación, piensen en un sujeto que se atreve a confrontarse con la obra.

Schneider ha trabajado sistemáticamente inspirándose en entornos poco usuales, desde prisiones (Weisse Folter [Tortura blanca, 2005-2007]) hasta lugares icónicos de culto como La Meca (Cube Hamburg [Cubo Hamburgo, 2007], siempre optando por una reflexión acerca de lo inefable y lo desconocido, lo cuestionable e incómodo: eso es Kinderzimmer [Cuarto de niños, 2008], la primera habitación a la que entra el jugador.

Cuando visiten este espacio no se miren en el espejo, lo advierto. Como se trata de un simulador de caminata el siguiente paso es abrir la puerta. La primera vez que lo hice una incertidumbre total se apropió de mí («¿Qué se supone que haga, tengo que seguir?»), «Dame la mano, por favor, no me sueltes». Adaptarse a la oscuridad es una tarea harto compleja. El espacio escotópico creado por Schneider nos exige adaptabilidad si queremos sobrevivir.

A partir de aquí el juego es una continua oposición: podemos seguir abriendo puertas, pero entrar a cualquier otra habitación no va a salvarnos, podemos elegir, como algunos jugadores lo hacen, encender una luz (oh, esa falsa pero reconfortante sensación de control), pero eso implicaría desconectarse de la interfaz y asumir que el juego ha ganado, Game Over.

Cada una de las características de las instalaciones nos da la impresión de que se trata de lugares habitables, son verosímiles en cuanto a su estructura y disposición: la cama es perfectamente útil, los artículos del baño también lo son, muchos de ellos han sido realmente utilizados, pero no hay que engañarse, uno trata de intervenir siempre, de entender cómo funciona el espacio al que entra, sin embargo, estamos sujetos a los principios estructurales y estéticos que el artista nos ha impuesto. Aunque somos sujetos con voluntad, aquí perdemos todo atisbo de intervención, los apagadores tienen un límite funcional, los espejos y puertas también, hay muros infranqueables que jamás podremos cruzar y tenemos que aceptarlo, todo es parte de esta misión.

Estoy en contra de la idea que han vendido algunos críticos acerca de la exposición y su realización como no-lugar, pues me parece que es la lectura más sencilla y la menos comprometida; las personas que visitan la muestra dejan de ser desconocidos y anónimos, no son sujetos en la multitud, se los aseguro, al parecer la sensación de opresión que experimentan es tan grande que, si el jugador no opta por sentirse a salvo y enciende una luz, necesita hablar en voz alta y transmitirle a alguien lo que le está sucediendo: «Aquí no asustan… ¡¿verdad que no?!», incluso si el jugador opta por continuar en silencio el espacio se lo impide: la disposición arquitectónica siempre propicia la auto-representación del individuo, lo lleva a tomar consciencia de sí mismo, de su cuerpo, de su materialidad y la de los otros. Kindergarten me parece un ejemplo perfecto de la estética relacional pues está en contra de la afirmación de un espacio privado y favorece una sociabilidad específica: la obra es un objeto parcial que tiene la necesidad imperiosa de un jugador.

Creo que se llega a un punto álgido de la muestra cuando el individuo observa Entkerntes Geburtshaus [Lugar de nacimiento desmantelado, 2014], la prueba gráfica de la destrucción de una casa y después se dirige a Dead Letter Box [Buzón muerto, 2014], una USB que contiene los planos del sitio. No se engañen, aunque en un principio se trate sólo de observar un video aquí tampoco son una suerte de espectador, Schneider ha documentado el trabajo de desmantelamiento que se ha llevado a cabo en la que alguna vez fue la casa de Joseph Goebbels, ministro de propaganda nazi, desde que la compró (2013). Con este trabajo nos delega la responsabilidad de mantener la «estabilidad arquitectónica» y conservar los planos originales o destruir de una vez y para siempre el lugar que habitó uno de los genocidas más conocidos de la historia.

La obra de Gregor Schneider, por tanto, me resulta sumamente loable; el artista ha trabajado todo el tiempo sobre una premisa, más que premisa sobre una especie de incertidumbre, una cuestión que queda en la mente del jugador aún después de que la sesión ha terminado: ¿los espacios producen sensaciones o generan la idea de que las sensaciones pueden surgir a partir de ellos? Juzgue usted, sólo hasta el 23 de julio. Por favor, entre.

Imagen tomada de Kultur-Online

Escrito por:paginasalmon

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