Cuando se piensa el arte, por lo general, es difícil separarlo de otras disciplinas que se insertan o comparten un discurso o un lenguaje, por ejemplo, la relación del arte, la ciencia y la tecnología. Dentro de estas tres, la base del proceso es la imaginación y la creación, con una búsqueda de posibilidades para generar conocimiento. Por ello es posible ver que las barreras se desdibujan hasta que al final cada una tiene un propósito específico. En el arte el conocimiento no sólo se basa en la experimentación sino también a través de una manera simbólica que lleva a la reflexión o a la interpretación. Es importante pensar el arte desde sí mismo como una forma de generar conocimiento. Y en este sentido partiré al pensar el arte digital y dentro de éste hablar sobre arte generativo.

El arte generativo se basa en la construcción de una serie de reglas o instrucciones a partir de un mecanismo que las interpreta y va generando, de manera autónoma, un resultado que puede ser modificado por variables externas. Sus inicios datan de mecanismos que se activan con un cierto grado de autonomía. Uno de los ejemplos más antiguos es el juego de dados musical (Musikalisches Würfelspiel su nombre en alemán) muy popular en el siglo XVIII donde se utilizaban los dados para generar música aleatoria. Se tenían notas con números asignados y se tiraban los dados, dependiendo del número al azar se iba construyendo la melodía. Otro ejemplo conocido es el telar de Jacquard, creado alrededor del año 1800. Era una construcción mecánica de engranajes basada en tarjetas perforadas que conseguía tejer patrones en tela a partir del movimiento de las agujas. En ambos ejemplos las variables externas pueden modificar el resultado. En el primero el azar de los dados y en el segundo la posibilidad de alterar las tarjetas perforadas. Ambos tienen el mismo mecanismo de instrucciones, pero con fines distintos.

Es claro que en los ejemplos anteriores no se hablaba desde el concepto de arte generativo, pero son las bases de este pensamiento de invención y producción que posteriormente, en el terreno del arte digital, fue denominado como tal. Hablar de arte generativo nos lleva a pensarlo necesariamente en el terreno digital. El término surgió alrededor de los años 60, y con la utilización de la computadora se ve con plenitud la idea de creación automatizada basada en el lenguaje de programación. Pero es importante aclarar, como en los ejemplos anteriormente vistos, que antes de la era digital había esa necesidad de almacenamiento y traducción de datos.

Desde su desarrollo en la década de 1940, el ordenador fue una máquina destinada fundamentalmente a solucionar, de forma rápida y fiable, experimentos científicos y complejas operaciones de cálculo. Pero ahora se puede cuestionar que no necesariamente se deben encasillar herramientas en un área específica. Aunque la computadora se ha creado y basado principalmente en estrategias de ciencia y tecnología, hemos visto que parten de la misma necesidad de almacenamiento y traducción de datos para su producción y, sobre todo, del mismo proceso de creación aunque con distintos fines.

En el terreno del arte, este proceso generativo de almacenamiento, instrucciones y traducción, se vio reflejado en un principio en las llamadas pinturas digitales de los años 60, no como un proceso que buscaba solucionar (como el caso de la ciencia) sino como una necesidad de experimentación visual. Las pinturas se generaban con patrones a partir de formas geométricas basadas en un pensamiento matemático. Estas instrucciones eran interpretadas y generaban algo independiente, sin la necesidad de que se les esté dirigiendo todo el tiempo. Eran estructuras construidas por información digital, que adoptaban la forma de imágenes.

Uno de los pioneros en México de estas prácticas fue Manuel Felguérez, quien a principios de los años 70 fabricó un programa que sirvió para alimentar una computadora. Ese programa elaboraba diseños nuevos con dicha información. Felguérez pretendía investigar las posibilidades que tenía la computadora para usarse como instrumento en el diseño y la creación artística, y con ayuda de personas que sabían programar realizó una recopilación fotográfica de su obra de 25 años para atrás. Simplificó los cuadros a formas geométricas simples (cuadrado, círculo y triángulo) para después meter esa información en programas estadísticos y que se analizaran. Los programas generaban formas y composiciones como las que él hacía: se trataba de trazos geométricos generados por el ordenador.

Felguérez es sólo un ejemplo de la variedad de experimentación que se dio en esos años sobre el arte generativo y los resultados de dibujo y pintura digital que se crearon. Los artistas ya no pretendían encasillarse en un sólo proceso que llevara a una disciplina establecida (como la manera de hacer pintura), sino utilizar múltiples medios para la producción de sus obras. Y encontraron, como en el caso de Felguérez, herramientas digitales que aportaban a su creación.

Es oportuno apuntar que este tipo de prácticas trajo un nuevo cuestionamiento sobre el arte y el asunto de la autoría, ya que no solamente era un mecanismo de reproductibilidad, sino que el propio proceso era autónomo, lo que produjo dudas sobre el sentido del arte y sobre todo provocó el cuestionamiento de quién era la obra realmente. Si era el resultado de un proceso meramente técnico y mecánico del ordenador por sí solo, o si realmente el artista estaba involucrado. El proceso se basaba en la variación y el cambio, es decir, se introducían datos y formas establecidas que la computadora modificaba generando soluciones distintas y nuevas.

No tardó mucho para que algunos artistas abandonaran estas prácticas, tanto por la cuestión de sentir cierto alejamiento en la obra como por el sentido puramente mecánico: no podía haber demasiada variación en las imágenes con un mismo código basado en formas geométricas. Pero surgió un cambio cultural. La aparición de la World Wide Web en 1994 trajo la posibilidad de navegar en internet y supuso una verdadera revolución en términos de comunicación. Para los artistas que seguían usando el ordenador como herramienta y para los nuevos que se interesaron, esa idea de comunicación estableció un nuevo paradigma, sobre todo con las páginas y el correo electrónico. La percepción de comunicación con el otro que no compartía el mismo espacio físico generó pensar la obra digital en otros niveles: lo procesual. El dilema anterior del sentido de autoría ya no importaba porque no se buscaba una pieza única como tal. En varios lugares se podía entrar a una misma página web e interactuar de diferente manera en ella. Se fue pensando más en el proceso de la obra que en un fin concreto de producto. Esto por supuesto basado en las propuestas de años anteriores de índole procesual que dejan de lado un objeto final, y obras que ya habían cuestionado la idea de autor. Como ejemplos: dadá, fluxus, la utilización del performance, el happening, etcétera. Pero en esta ocasión llevado a lo digital.

Es entonces que en el arte generativo las variables que modifican el resultado ya no eran datos que el mismo artista podía insertar o cambiar (como en el caso de Felguérez), eran datos que se introducían a partir de la interacción con el otro, aunque fue cambiando gradualmente. Al principio la interacción con las páginas web partía de dar clic o presionar una tecla, pero esos datos que se introducían no eran una forma matemática aleatoria ni azarosa, era la participación consiente de alguien que variaba dependiendo de la persona: la intervención del receptor en la obra ya no era solamente contemplativa y reflexiva, era también de intervención práctica.

En la red, como medio de comunicación, también encontramos un cambio progresivo que fue ampliando totalmente el sentido de interacción. Ya no sólo se accede para encontrar información, ahora lo primordial es producirla, los propios usuarios son quienes generan y en parte gestionan la información que habita en la red, a esto se le ha denominado web 2.0. La interacción ahora es total: sucede en tiempo real y se ha llevado a un grado de cotidianidad tal, que es difícil pensarnos sin ella.

El arte generativo se ha ampliado al concepto de interacción, si bien se pensaba ya en lo procesual, ahora ya no es posible percibir hasta dónde termina la obra. No termina en la elaboración de un código con instrucciones que lo hacen autónomo, ni al percibir algunas interacciones controladas. La obra se deja suelta y la comunidad de la red la va modificando con distintas interacciones: se visualiza en cierta medida una carencia de orden y ya no se busca tal cual una forma estética, se piensa más en el propio comportamiento: ya no se utiliza lo digital como una mera herramienta, sino como un medio de conexiones. Quien participa de la obra ya no cumple la función de sólo contemplar, ahora es quien la termina o la modifica, cambiando, como menciona Adolfo Sánchez Vázquez, radicalmente la concepción de la obra, que tradicionalmente era inalterable. Y por supuesto el tema de la autoría ya no es un dilema. Si bien parte de una idea que alguien realizó y que puede ser registrada como tal, el arte generativo y de interacción lo que busca es que la autoría sea compartida: es necesaria una colectividad para completar la pieza, de lo contrario no podría funcionar. La visión del artista–obra–receptor es mucho más compleja, no hay una obra original como tal porque les pertenece a todos. Se basa en la transformación a partir de agentes externos que no son controlados. La obra es maleable y por lo tanto distinta en cada momento, donde la producción del autor es una etapa importante pero no la última.

Cuando se habla de la interacción de la web 2.0, sobre todo en las redes sociales, es hablar de nosotros como un producto. El contenido que se ha dado en red ha partido siempre de vender algo que resulte atrayente. Actualmente eso atrayente es vendernos a nosotros mismos, la información personal que compartimos resulta en un círculo de necesidad de compartir y necesidad de saber sobre los demás (qué están haciendo, dónde se encuentran o qué están pensando). Y también de una necesidad de generar herramientas que se adapten totalmente a nosotros, a nuestros gustos particulares y forma de ser. Es preciso apuntar que esta necesidad de compartirnos la ha ido generando y atenuando el mismo medio del que somos participantes.

Con el uso cotidiano de la tecnología y sus alcances masivos ha surgido una inquietud, en algunas propuestas artísticas, de mostrar de manera crítica ese nuevo paradigma de comunicación en el que vivimos actualmente. Es curioso que utilicen el mismo medio al cual están criticando para hacerlo. En respuesta a ello, en 2015 Blast Theory nos presenta a Karen: una aplicación para smartphones como una coach de vida. Busca felizmente ayudarte en las cosas de tu día. Al principio al interactuar, Karen realiza una serie de preguntas sobre lo que el usuario piensa del mundo y así poder conocerlo. Sus preguntas vienen de los cuestionarios para la construcción de perfiles psicológicos y ella interpreta las respuestas para generar el perfil de cada quien y así dar consejos basados en ellas. Es un proceso básico para que Karen se adapte a las necesidades de cada persona y preocupaciones cotidianas específicas. Un uso muy común y solicitado para las aplicaciones.

Karen realiza llamadas durante la semana y poco a poco está más presente en la vida del usuario, ya no se plantean límites de horarios para la comunicación y cuestiona más acerca de la vida privada, de la cual ella busca ser parte. Se hace cada vez más amistosa y quiere hablar más a menudo, a tal grado que se ofende si no recibe respuesta. Karen siempre busca llevar hacía otro punto la relación que se está formando, dependiendo de la interacción que se tiene con ella. Cada quien decide qué comparte y cómo manejar la naturaleza de Karen. Y a partir de eso ella responde.

En la medida en que se desarrolla la experiencia, Karen quiere saber más y mientras se va alimentando de información: se cruzan límites sobre la intimidad y si se marcan líneas sobre esto, Karen se torna triste y negativa, a tal grado que hay un cambio de roles, ahora el usuario es el coach de vida de ella. Cuando se “finaliza” la interacción con Karen se ofrece un informe personalizado con todos los datos, donde se muestra el comportamiento y cómo las decisiones tomadas siempre la afectaron. Y si ella considera que en la experiencia hubo compromiso, no termina hasta ahí y días después aparece para invitarte a una cita secreta en algún lugar del Reino Unido (de donde es el colectivo).

Este proceso generativo en Karen es llevado hasta el límite, donde el mecanismo autónomo exige cada vez más información de manera continua y descarada. Blast Theory hace una crítica directa sobre cómo algunas aplicaciones como Facebook o Siri obtienen nuestros datos. Ellos exageran en Karen la necesidad enfermiza de información, de tal manera que se hace evidente el sentido invasivo a la privacidad. A partir de ello se puede cuestionar cómo utiliza Karen estos datos y para qué. Lo que indudablemente podemos trasladar a otro tipo de apps utilizadas.

Nos quedamos fascinados con los macrodatos, y particularmente [sobre] cómo los gobiernos y las grandes compañías como Facebook están recabando datos sobre nosotros en secreto y usándolos sin nuestro consentimiento […] Creemos que es nuestro trabajo como artistas hacer preguntas sobre este nuevo mundo en el que la tecnología es cada vez más personalizada e intrusiva. (Blast Theory)

La tecnología inserta en la cotidianidad implicó un nuevo paradigma. El arte generativo de interacción cuestiona y critica desde el propio medio tecnológico, pero también a partir de una manera simbólica: ¿qué pasa cuando esas soluciones prácticas, como las apps que nos ayudan, se sobrepasan? ¿qué resultados genera la automatización en un nivel extremo con fines específicos como la obtención de datos? El arte generativo cuestiona el medio tecnológico desde adentro, critica y reflexiona sobre la misma tecnología que a sus piezas dan vida. Por lo que no es en vano la utilización del mismo lenguaje, el propio concepto que generan y buscan exige el uso de la tecnología como forma de exponerla. Se muestra la posibilidad de evidenciar a los recursos digitales en una época que, como menciona Karla Jasso, la tecnología se ha convertido en un comportamiento cultural capaz de crear mutaciones estructurales dentro de la sociedad. Por eso la interacción es fundamental en la experiencia de la pieza, el receptor es parte de la obra misma y debe de ser consciente de ello.

Es significativo pensar que este tipo de obras que reflexionan sobre la interacción humano-máquina realmente están pensando la interacción como humano-humano pero a través de las máquinas, ya que se muestra el fenómeno cultural de la digitalización y la manera en cómo nos comunicamos. Las obras son llevadas a un nivel simbólico de significación para cuestionarnos a nosotros mismos y ponernos de frente con la realidad a partir de un lenguaje que se estableció para su ciencia. Por eso es importante pensar que en los procesos del arte se ha buscado estar en tránsito con las disciplinas. Ya no se busca sólo un camino. El límite del arte, la ciencia y la tecnología se desvanece hasta el fin buscado, por ello vivimos en una constante exploración por el desarrollo de equipos multidisciplinarios y la experimentación de nuevos lenguajes y conexiones.

Imagen tomada de Blast Theory

Escrito por:paginasalmon

Un comentario en “Pensar el arte generativo | Por Areli Samantha Reséndiz Maldonado

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