[Despreocupado lector: Si todo sale bien, para cuando leas esto, habremos presentado con éxito la revista, vendré aquí a contarte sobre lo sorprendente y extenso de la respuesta de los asistentes, tal vez hayamos conseguido nueve mil likes y lo celebremos con nuestra primera publicación de calidad, pero quién sabe. Esperemos que todo salga bien. De no ser así, continúa leyendo, y encuentra en estas pequeñas anécdotas el guiño a la narrativa gráfica y recuerda siempre a Lev Kuleshov] Cuando esta revista compró mi carta de columnista a la publicación electrónica en la cual debuté, ninguno de ellos sabía la verdad sobre nada realmente (¿pero quién sí lo sabe?). Si bien es cierto que donde debuté me tenían escribiendo en una que no era mi posición natural (extremo en punta), es también cierto que cuando mi gran traspaso fue anunciado (a regañadientes), nadie sospechaba el tamaño de beneficio que estaba recibiendo. Escribir una columna (y en general la vida en la década de los 20) es un deporte de alto rendimiento. [En algún punto, llegaremos a las nuevas formas de narrativa gráfica, pero antes, un poco de contexto y humor gratis] Se me ha criticado tanto aquí como allá de pecho frío, de no sentir la camiseta, de no darlo todo. Es cierto. Me he reservado haciendo chistes y atando los temas de mi columna al pasado, a mi pasado. [De todo esto me he dado cuenta durante un pequeño viaje hacia mi casa] Hasta Messi se ha chingado la rodilla varias veces. El punto de todo es, en general, que poco o nada hemos tocado el tema principal de esta columna (sí hay tema, se los juro) y sus formas. [Bueno, les contaré un poquito de cómo las narraciones gráficas han moldeado todo, incluso las redes sociales] Y como no me pagan la millonada que me pagan para dorarles la píldora (o sí), empezaremos por lo fundamental. La verdad es que me duele que se retire Frank Lampard.

En el tiempo que este apartado ha estado ausente se han juntado muchas cosas, y así como así, ya teníamos la primera columna del segundo número encima. Si todo sale bien, para cuando lean esto, habremos presentado con éxito la revista y, de paso, la cruda será como cuando teníamos 16 [o como mi última relación amorosa]: inexistentes todos. ¿Saben? Ese es un mejor inicio. Hagámoslo de nuevo. Listo. Todo esto será una mentira, a ciegas. A continuación, reencontraremos algunos puntos que he hilado en previas entregas, para así agotarlos. Realmente no los tengo muy bien contados pero hablemos primero de composición intermedial. Por sí mismo, y a pesar de estar atada al soporte papel (en su modo más clásico), al ocupar encuadres, perspectivas, lenguaje escrito y no escrito, sus medios convergen y se diversifican. Hay movimiento y hay narración en lo estático. Yendo más lejos, hacia lo grande y hacia lo pequeño, el cine es una narración gráfica en tanto que es una sucesión veloz de fotogramas conectados; este principio es mucho más claro cuando mencionamos animaciones en general. [Donde dice poememes debe decir esto fue un mal chiste] Con los mismos fotogramas, haciendo cortes mucho más grandes o espaciados entre sí, podríamos crear lo mismo que una novela gráfica. Hacia el otro lado, en el mismo cuadro se puede contener una historia completa, cuestión de capacidad de lectura. Tomemos la muy estudiada Saturno de Goya. ¿Es esta, o cualquier otra obra que aluda a una mitología preexistente un ejemplo de narración gráfica? Imaginen ahora la famosa pintura Sin pan y sin trabajo, de Ernesto de la Cárcova ¿Hay dentro de ella una historia o el contexto de su creación es esa historia que nada tiene que ver con el cuadro? Pero esto ya se ha dicho. Mejor será decir un poquito antes a dónde vamos a llegar. Ya remendado el asunto. No, esperen, faltó un pequeño nombre por ahí, al inicio. Ya.

Quiero que pienses en el primer meme que te venga a la cabeza. Esto no es un truco de magia, piénsalo. Ahora, piensa la historia del meme y cómo se ha materializado para tener un valor casi semántico por sí mismo. Cambiando una parte ha de cambiar el sentido de la historia, pero la historia seguirá. Entre los normies no se darán cuenta (saludos, Rogelio. Por cierto, a mi amigo el normie lo van a conocer pronto), pero los memes (los buenos memes) cuentan una historia. Ya sea sad chavxs o poememes. No, esperen. Ahora, ¿qué pasa cuando falta una parte de la historia dentro de una narración? ¿Qué pasa si está escondida? Cuando se construyó el mapa de las situaciones dramáticas en la condición humana, los teóricos dieron cuenta de lo limitado que es realmente el parangón de emociones que causan la tan perseguida catarsis. [De todo esto me he dado cuenta en un pequeño viaje desde mi casa] Lo conocido es conocido y no hay nada nuevo bajo el sol. Son 36, así que, cuando una persona ha experimentado o comprendido o abarcado las 36, el resto son, hasta cierto punto, predecibles. No así las resoluciones. ¿Es por esto que surte efecto la teoría de Kuleshov sobre el montaje? En parte es así, sin embargo, lejos estamos de descubrir lo que en realidad quería decir El Ruso cuando hizo el primer plano de un plato de sopa. Si yo pudiera, por ejemplo, regresar unos cuantos párrafos y escribir una frase en cursivas que cambie el modo en que tú lees esta columna, ¿te darías cuenta de cuál es? Como diría José José, lo dudo. Tu ceguera viene de otro lugar, más complicado.

Esto mismo sucede cuando, en medio de una narración, se colocan más y más elementos. Ya sea un videojuego (Last of Us), una serie animada (Rick & Morty) o una serie de ciencia ficción (Dirk Gently’s Holistic Detective Agency), lo que sea, todas cumplen una narración gráfica preestablecida que, por nuestro afortunadísimo tiempo (gracias a Dios por el internet), está siendo explorada y redescubierta. Hasta ahora, a pesar de que el andamiaje de la narración es limitado, los medios hacen de esta experimentación una increíble bolsa mágica. Estamos dentro del sombrero del mago. ¿Qué vamos a hacer con tanta magia? Es necesario mirar y comprender nuestro nuevo mundo.

Cuando jugaba El Rey León en mi Super Nintendo siempre lamenté no poder ir hacia donde yo quería. Luego jugué Spyro y el mundo se abrió completamente. Ahora, con No Man’s Sky, el mundo parece inabarcable. Con el avance de la tecnología se han roto las barreras del storytelling y hemos encontrado unas cuantas más. ¿Cómo hacer para, por ejemplo, prever lo que el jugador hará dentro del videojuego? Es muy fácil. Si ustedes leyeron el ensayo previamente publicado por el tal Jonathan Rosas, él muy sabiamente apunta hacia la multiplicidad narrativa que tiene el juego mediante las funciones y los indicios, los núcleos y los satélites. [Al final, todo esto lo he reflexionado viajando por mi casa] Sin embargo, un poco insulsamente ha llamado infinito o muy extenso al mundo de la narración en los videojuegos que menciona (y que son por demás recomendables). No es mucho menos que finito y predecible. Buena parte de esto fue escrito de modo no lineal y, sin embargo, se ha sostenido por un simple mecanismo inserto ya en la mente del lector: la continuidad del tiempo es igual a la continuidad de la escritura, a la continuidad del pensamiento, de las letras y, no obstante, como los senderos que se bifurcan, como el holístico Douglas Adams, todo está conectado y a la vez nada lo está.

Dado que los creadores dedican buena parte de su tiempo a la colocación de posibilidades dentro del modo de juego, también dedican suficiente de su tiempo a unir esos cabos sueltos para que, invariablemente, te lleven a cumplir la función de tu personaje en el juego. En parte utilizando la practicidad del jugador (cuando uno elige con un objetivo claro, siempre elige en función de cumplir con ese objetivo, sea cual sea) y en parte programando sutilmente para que haya opciones más atractivas, y núcleos o satélites más seductores. Son, en fin, la psicología, la programación y la narración predecibles por la misma condición humana, como lo son también impredecibles por el ánimo de exploración, morbo y tiempo libre infinito de nuestra generación. Entonces, regresemos al inicio porque todo es lo mismo. A pesar de que casi nunca he llegado al lugar al que me dirigía, siempre he terminado en el lugar en el que debía estar, dice Dirk Gently en algún lugar. Así la historia. El efecto Kuleshov del cine está por todos lados cuando las piezas son intercambiables, sustituibles y, sin embargo, la historia está sujeta mediante un andamiaje fino, sí, pero bastante rígido en el que el truco real es no enseñar de más y darle al jugador (perdón, lector), la ilusión de libre decisión, como en la vida. Todo esto, lo he descubierto caminando con mi casa.

Cesar Lopez

Imagen tomada de Marvel 1602 #1 (November, 2003)

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Escrito por:paginasalmon

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