Advertencia:

Life is strange is a story based game that features player choice, the consequences of all your in game actions and decisions will impact the past, present and future. Choose wisely…

 

1

En 1935, un hombre llamado Giovanni Primo aseguró que él había muerto al frente del batallón durante la Segunda Guerra Ítalo-Etiope: afirmaba que su vida había sido reducida a nada, a un solo cuerpo, porque su fin era, como Olordos Byron, morir como un héroe de guerra. Al despertar, tiempo después, del letargo en el que había existido, su historia poco tenía que ver con la realidad. Su nombre verdadero no era Giovanni sino Emilio de Bonno, y no era un simple militar sino el mariscal que comandaba el ejército. Su pasado y su presente no concordaban. Todos los datos que él proporcionaba no parecían corresponderle a él sino a un tal Pietro Badoglio a quien, por su puesto, él no conocía. Así, sin quererlo, se crearon dos mundos o, como sucede en “La otra muerte”, la historia que es una siempre, y que se altera levemente a consecuencia de cada detalle intentando regularse (sólo que en este cuento el único que puede alterarla es Dios). El único error en este brevísimo instante de la historia fue no negarle el olvido a Primo.

2

En la página web accept-the-chaos.com una de las pestañas advierte (o seduce) “Want to play God?” Si se acepta, una familia muere. También está la opción de suicidarse, aunque más trágica, tiene similitudes con la primera.

3

Estos fatídicos inicios son un resumen del “yo” como jugador en la narrativa virtual, en la narrativa de los videojuegos. Una narrativa tan compleja como lo es, aunque se ponga en duda, La Regenta de Clarín o Cosmos de Witold Gombrowicz. Lo es porque cada elección tomada por los personajes repercute en el desarrollo de la historia. Sucede que hay videojuegos en los que el jugador que maneja y controla a un personaje principal (y homólogo) tiene la oportunidad de elegir realizar una u otra opción (o abstenerse) sin que se acabe el juego o lo comience de nuevo. Explico brevemente: al iniciar el juego el personaje principal presencia cómo una chica es violada en un baño escolar: tienes dos opciones, pero ambas te llevarán por caminos distintos en la historia y no habrá vuelta atrás: la opción uno es ayudarla inmediatamente, atacas a uno de los violadores pero, desafortunadamente, termina por someterte y, al igual que a la otra chica, eres violada y asesinada: fin del juego. La segunda opción es huir y llamar a la policía. Ellos llegan tarde y encuentran sólo a (pongámosle nombre) Chloe tirada en el piso del baño, golpeada y violada, le comunican al director del colegio a quien, en una de las opciones, acudes para declarar quién lo hizo: resulta que el agresor no será juzgado ya que forma parte de las familias más importantes del país: siguen las opciones: 1) buscar evidencias para enjuiciarlo, lo que lleva a un camino A que probablemente conducirá a tu muerte o a B logras que alguien más muera o C lo meten a la cárcel o D… ; 2) no haces nada y continuas (intenta continuar el personaje) con su vida normalmente pero los recuerdos y la culpa derivan en A el suicidio; B un trastorno de alucinaciones que no conducirá a nada bueno; C… así, la lista se hace, si no infinita, sí bastante extensa.

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Se ha criticado mucho que los videojuegos, que su trama e historia, es un mero pretexto para entretener y que la importancia de estos recae, principalmente, en la dificultad de pasar de nivel y de mejorar y superarse. Juegos como Street Fighter o Crash Bandicoot, tienden más a esto: mejorar la técnica, pasar niveles para desbloquear nuevos y nuevas cosas y poderes, y con ello terminar el juego. Hay otros que, por el contrario, han trabajado mucho la trama a tal grado de que la dificultad del videojuego no está en función de ella, la dificultad ya es lo de menos, lo importante es el desarrollo de la historia y del personaje. En estos últimos hay algunos que juegan mayormente con la “creación” y “desarrollo” de ésta por medio de la interacción casi total, del jugador-personaje. La trama que en un momento podría parecer lineal y sencilla, se convierte en un rizoma cada vez más complejo y fragmentado que la dificultad recae en querer y tener la convicción de seguir jugando. Terminar este tipo de videojuegos por completo sería difícil y tomaría mucho tiempo pues habría que reinstalar el juego cada vez que se llegue a su fin para probar todas las opciones posibles. El entramado, tanto en su imagen textil como en la literaria, surge aquí de manera eficiente y cuestionable: no hay sólo una trama sino muchas, no es la historia de un personaje sino de muchos.

5.1

El poeta mexicano en su libro La llama doble se pregunta si no es que la inteligencia artificial, o la consciencia de las máquinas, ya existe desde hace mucho, pero nosotros, los humanos, no nos hemos dado cuenta de la manera en que se comunican; quizá, piensa, no tengan la intención de comunicarse.

5

Las narrativas de los videojuegos no son meras adaptaciones de lo literario. Hay algunas que, como Dante’s Inferno o Stalker (que se basa tanto en el relato “Pícnic Extraterrestre” como en la película de Tarkovsky) sí son adaptaciones de las obras pero tienen grandes cambios. Otras narrativas, como lo son Life is strange, Last of Us, Until Dawn o Awakening Us, son originales y, me atrevo a decirlo, obras artísticas magistrales como Guerra y Paz o Noticias del Imperio.

6

Life is strange:

Roland Barthes, en su texto “Introducción al análisis estructural de los relatos”, divide a este en sus partes mínimas: funciones o unidades narrativas mínimas. Si en un texto, en este caso un videojuego, aparece una pistola en un aula de clase es porque se va a utilizar. Si se entra a una tienda de armas es porque se va a comprar una. En la escuela no tendría por qué haber una y el simple hecho de que aparezca es atendible. Todo en la narrativa, cualquier unidad, es funcional, aunque en mayor o menor grado. De manera estructural, la narración hace uso de la oración y, vista desde la forma más básica, ésta es una concatenación de oraciones. Por lo tanto, desligar a la narración del lenguaje es absurdo y no atender a los muchos niveles en que ésta se pude dividir, como el lenguaje mismo, también lo es.

Siguiendo la enunciación de Benveniste, se pueden dividir a estas como unidades distribucionales e integrativas, y extrapolándolas a la narración, Barthes las divide en dos: 1) Distribucionales o “funciones”; y 2) Integrativas o “indicios”. Las primeras son las que aquí me ocupan pues su subdivisión, que lleva a las unidades mínimas con mayor importancia, son en las que repara la narración de Life is strange; las Integrativas, aunque no menos importantes, que se dividen en “indicios” e “informantes”, son interesantes a nivel narrativo pues gracias a ellas es que las funciones, en su nivel nuclear, logran expandirse, es decir, ayuda a completar los espacios que hay entre función y función.

Las funciones se dividen en dos clases: “cardinales” o núcleos; y “catálisis” o satélites. Los núcleos, como su nombre lo indica, son la parte central de la narración (que no necesariamente se ciñe a una oración sino a un momento o evento), por ejemplo, en el capítulo uno de Life is strange, la protagonista, Sam, tiene un cámara que usará durante varios momentos, esa cámara, en el primero de ellos, sirve para tomarse una foto y que el profesor la reprenda y cuestione sobre los “daguerrotipos”; en otra situación, que es la misma, no la reprende pues ella, gracias a la posibilidad que tiene de regresar por instantes al pasado, contesta acertadamente: la cámara (función núcleo), necesita de una función catálisis que es el desarrollo y relevancia de la función núcleo. En otra escena del mismo capítulo, Sam presencia un asesinato en un baño de su escuela. Gracias a la posibilidad que tiene de viajar en el tiempo al pasado, por breves minutos, logra impedirlo (el lector, digo, jugador lo hace): la función núcleo de esta escena se resume a un botón de “Fire” que, por sí sólo no tendría relevancia pero integrándose a una función catálisis desprende dos opciones “Apretar y que se active la alarma” y “No apretar y dejar que esta chica muera” (por cierto, sólo puede regresar por un instante al pasado y hay cosas que no puede revertir; el jugador tiene esas dos opciones, la que elija lo llevará a un camino u otro, y no habrá forma de revertirlo).

Si bien hasta este punto todo parece ser similar a cualquier otra narración, los elementos y funciones se complican una vez que avanza el juego: cada vez hay menos retrocesos en el tiempo: las unidades mínimas nucleares son mayores y mayores, y las unidades catalíticas, por proporción, también. Las elecciones (catálisis) que va tomando Sam (el jugador) de cada nucleo que encuentra en la narración se vuelven nucleares, es decir, elegir 1 deriva en no elegir 2: ese 1 lleva a 1.1 y 1.2 y 1.3, que son ahora unidades mínimas catalíticas pero nucleares (catalíticas porque completaron y justificaron la elección 1 pero nucleares porque derivarán en 1.1.1 y 1.1.2 o 1.2.1 y 1.2.2, etcétera. No es que este juego sea una revelación narrativa, lo que es cuestionable es la manera en que cada unidad mínima logra generar más de éstas.

¿Qué lógica rige las decisiones?

6

Roland Barthes: “Por mínima que sea su importancia, al estar compuesta de un pequeño número de núcleos […], la secuencia comporta siempre momentos de riesgo, y esto es lo que justifica el análisis: podría parecer ridículo constituir en secuencia la sucesión lógica de los pequeños actos que componen el ofrecimiento de un cigarro (ofrecer, aceptar, encender, fumar), pero lo que sucede es, precisamente, que en cada uno de estos puntos es posible una alternativa, y por consiguiente, una libertad de sentido”. [aceptar o no aceptar; encender o no encender; fumar o no fumar… ¿cuál es la opción?].

Life is strange: la historia del italiano que peleó contra los etíopes fue una regulación del tiempo: los núcleos de la historia, que son los mismos, permiten catalizarse por medio de cada jugador: uno eligió ser el muerto, el otro, un desmemoriado y loco.

6

En The last of Us unos hermanos son sobrevivientes. El menor de ellos fue mordido y, por lo tanto, está infectado. El mayor, con tristeza, pero decidido, sabe lo que debe de hacer. Toma la pistola, se aproxima a su hermano, y se dispara en la cabeza. Sucede aquí algo extraño: la mayoría de las cosas que se conocen del Universo son conocidas teóricamente: hay una lógica que dice 1+1+1+1 es igual a 4, pero ¿qué sucede cuando esa lógica es, en realidad, devenida? 1+1+1+1 es igual a 2783.

6

El sol en el centro tiene una temperatura altísima, debería ser, en teoría, la zona más caliente de esa estrella: hacia las orillas de ésta tendría que disminuir la temperatura, pero no es así. La cromósfera es la parte más caliente del Sol, alcanza una temperatura mayor a los 5,000 grados °K, mucho mayor a la del núcleo. No hay, como en la escena de los hermanos, unidades que lleven a concluir que así sea, sin embargo, es.

7.1

A.- El autor no es el que inventa las historias más hermosas sino el que domina mejor el código.

B.- El jugador no es el que elije las historias más hermosas sino el que domina mejor el código.

7

Awakening Us:

¿Cómo entendemos la lógica y la vida? La entendemos, pese a los axiomas lógico-matemáticos del Universo, bajo la sub(ob)jetividad humana. En este juego las piedras y el agua son seres con vida, seres vivos, pero son tal cual como lo son en nuestra realidad. También las reglas, similares a las de Life is strange están en función de las múltiples opciones que otorgan. Trabaja bajo la premisa de que si toda la vida es importante y cada una de ella tiene un papel en el Universo y si se modifica una se modifican todas. Por esta razón todo, las piedras, el agua y el fuego, son seres vivos. Las unidades mínimas, en este caso, son más específicas que en Life is strange puesto que aquí no se trabajó bajo decisiones por las que puede optar el jugador sino bajo una inercia. Describo:

El jugador principal, Nathan, tiene el trabajo de recuperar su memoria, cada elemento que toca puede o no llevarlo por un recuerdo, hay algunos objetos que son más importantes que otros y brindan mejores recuerdos o, en su caso, varios pequeños pueden recrear, si se reúnen, uno mayor, más completo. El juego inicia con una pareja, se sabe que es Nathan porque, aunque su rostro no se vea, los flashbacks proporcionados por los objetos que va encontrando o toca, recrean parte de esa escena.

Pero más allá de eso, y del argumento que no es realmente algo sobresaliente, la importancia y lo interesante del juego recae en la narrativa y, como todo, en las unidades mínimas: aunque éstas son, aquí más que en cualquier otro lado, autónomas y con vida.

La película de Tron será la mejor comparación posible: cuando el jugador apaga la consola y decide continuar al día siguiente, se dará cuenta que las cosas han cambiado, no se sabe bien a bien si ha habido avances en la historia y retrocesos ya que la memoria de Nathan no parece estar estructurada de manera cronológica. Se puede conjeturar que: 1) cuando el jugador se desconecta, el juego corre su propio curso; 2) las unidades mínimas poseen tanta autonomía y significado que, aunque no entramen de manera directa, generan funciones mayores; 3) el juego es infinito y finito: infinito porque hasta la fecha, de todos los gameplays que he revisado nadie ha completado todos los episodios, a cada semana salen expansiones del juego y, como Minecraft es un mapa abierto; y finito porque pese a la programación que tenga, los signos que utiliza son finitos.

Los detalles de las últimas expansiones tienden a ser repetitivos como si Nathan fuera consciente de que es parte de un videojuego y se negara a seguir.

8

En la literatura el lector, por muy activo que parezca, es pasivo; hay novelas, como Rayuela o cualquier otra con el mismo recurso, que nos dan la opción de elegir de tal o cual modo la obra, o bien, de no leer un capítulo para que el final sea distinto o de leer un final alternativo. No puedo, no obstante, hacer que el personaje principal no ayude a su amigo que está por morir o escapar ante cualquier situación de peligro. En el videojuego sí, y eso cambia la historia: en él se explota al máximo esta función. Puedo, como en Life is strange, cambiar el pasado pero el futuro se modifica radicalmente y siempre en un sentido terrible, quizá sea mejor no hacerlo. Los guionistas de la obra más que programar elementos alternativos para cada momento y evento, detallan al máximo las funciones o unidades mínimas para que cada una de ellas conecte perfectamente con la otra, o con la otra. No se demoran (dudo que alguien lo haya hecho) en escribir cada variante de la historia: si es así, ellos son los escribas de “La Biblioteca de Babel” y, sin saberlo, son parte de un cuento y su historia es una y es todas.

Posted by:paginasalmon

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